terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Os Illuminatis: Deck List e Análise.

 Primeiramente gostaria de me apresentar, meu nome é Rafael Viana, e gostaria de agradecer ao pessoal da Starkshop por me permitir escrever neste blog. 
 Vamos começar falando sobre uma afiliação que vem surgindo no Battle Scenes, os Illuminatis. Os illuminatis são um grupo secreto de inteligência formados por Sr. Fantástico, Pantera Negra, Homem de Ferro, Namor, Dr. Estranho, Professor X e Raio Negro, no  Battle Scenes, todos estes possuem Genialidade como habilidade, com exceção de Raio Negro - BSPO(35/100). 
Dentro do card game, a nova Battlebox nos trouxe cards que oferecem uma defensiva e uma ofensiva muito grande para esta afiliação, entre elas, um cenário que pode ser muito bem utilizado em vários deck, mas ainda dando uma vantagem superior para seus compadres de box, os illuminatis.
 Vamos falar da montagem do deck em geral agora. Como personagens temos Amadeus Cho,Raio negro, Dr. Estranho (BSPO), Pantera negra (BB) e Dr. Estranho (BB). 
Amadeus é um personagem muito leve, tendo apenas 1 (um) de vida, e 0 (zero) de escudo. mas tendo um texto muito interessante, que permite uma compra extra no começo do turno.


 Dr. Estranho (BSPO) tem uma antecipação muito boa e seu texto e maravilhoso tanto para proteção quanto para ofensiva. 

O Dr. estranho da Battlebox nos oferece uma proteção forte contra o meta atual, se houvesse sido lançado antes do Battle Royal, a competição teria sido totalmente diferente. 

Pantera Negra tem um texto muito bom que complementa o texto do estranho, e sua ação e muito boa, podendo ser usada na preparação e antecipação sem custo de incapacitação. 

E por ultimo, mas não menos importante, Raio Negro, que tem uma ação que só pode ser usada uma vez por jogo, mas pode fazer uma diferença interessante no jogo. o deck combina bastante com ataque energético e voo, tendo também a opção de cards de genialidade para gerar compras extras e controlar o numero de suportes em cena. Então a montagem de deck(respeitando as regras de um deck tribal) que eu faria seria:
Personagens: (21)
3x Dr. Estranho (BSPO)
3x Dr. Estranho (BB)
3x Raio Negro (BSPO)
3x Pantera Negra (BB)
3x Amadeus Cho (BSPO)
1x Pantera Negra (BSIC)
1x Vampira (BSIV)
1x Jaqueta Amarela (BSOS)
1x Homem-Formiga (BSOS)
1x Pyro (Deck BSMI)
1x Mysterio (BSPO)
Suportes: (4)
2x Câmara Neutralizadora
2x Armadilha Reforçada
Cenarios: (8)
3x Decisão Extrema
2x Retirada Estratégica
2x Convocar Reforços
1x Investigar Ruínas
Habilidades: (27)
3x Investigação Silenciosa
3x Chuva de Raios
2x Concentrar Poder
2x Onda de Energia
3x Raio de Força
1x Cubo Cósmico
1x Manto de Levitação
1x Joia do Infinito - Tempo
3x Incursão Surpreendente
2x Tecnoassalto
2x Voar Alto
1x Livro de Vishanti
2x Ventos de Watoomb
1x Olho de Agammoto
Nesta construção temos um deck bastante ofensivo, personagens como o Pyro, Jaqueta Amarela e Homem Formiga fazem com que o deck esteja adaptado ao metagame atual,mas ainda tem uma defesa bem sólida devido a cards como Voar Alto, Câmara Netralizadora e Armadilha Reforçada. além de possui diversas oportunidades de abertura de jogo  
Obrigado por sua atenção, ate a próxima!
Escrito por: Rafael Viana.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

A Era de Ultron : Decklist e análise




Fala pessoal aqui é o Guilherme brother do Lucas e eu me convidei para entrar nessa jornada de artigos, bem ele gostou da ideia, sendo assim ai vamos nós!
E esse tema em questão tem muito espaço tanto para mim quanto para ele, já que o cara é pai dos Ultrons em SP desde que esses bichos foram criados ele conhece e já usou pra passar a trator em geral, e eu estou com eles desde IV, mas sempre reinventando e redescobrindo coisas sobre eles.
Mas de fato é algo espantoso o grau de versatilidade desses Megas XLR (todos se amarram e sempre se amarrarão em robôs gigantes), mas só em IV que eles ganharam toda essa versatilidade o Ultron 61112 e o Ultron 1 vieram nos mostrar verdadeiras mudanças nesses senhores, o que antes só podia esperar para entrar e varrer a mesa hoje controla, compra, transforma, lava, passa e deve até fazer café.
Habilidades:
Com acesso às habilidades mais usados hoje no jogo, Voo e Elasticidade, somando com Ataque Energético e Super Força, e para coroar todos Gênios é algo realmente muito forte. Em breve resumo se pode rodar QUALQUER habilidade ou estilo com esses caras.
Textos:
Começando com os 3 de MI, você tem o 5 que é um card responsável pela busca do deck para sua mão, o 6 para te dar capacitações extras tirando Ultrons do recurso e devolvendo para sua mão e por ultimo mas não menos importante o 14 que pega do recurso para carregar em si mesmo. Ai em IV recebemos os 2 que tornaram o uso deles algo fora do comum, o 1 que corrigi a curva de custos do deck e o 61112 que traz do deck para carregar em alguém e geralmente com isso se monta o time todo, além de ter elasticidade que modificou a qualidade de rotação do deck.
Estratégias:
Permitindo as mais diferentes estratégias esses senhores podem fazer do mais absurdo deck de controle através da Elasticidade e Voo, ou bater muito com Ataque Energético e Super Força, ou até brincar de encher á mão de cards com Genialidade. Esta parte será tratada mais abaixo enquanto estudamos uma das listas já usadas pelos Robozões.
Complementos:
A Era de Ultron ajuda tanto nas estratégias para o controle, limpando coisas mais chatas, como nas agressivas tirando antecipações e deixando poucas respostas em mãos para o oponente, além do cenário o os Ultrons permitem que os mais diferentes personagens estejam ao seu lado como, por exemplo: o Rei das Sombras, a Rocha Lunar, Pyro, Cassandra, Homem de Gelo, Jaqueta e Homem Formiga.
Por todo o potencial envolto neles eles compõe um dos decks que mais promete longevidade no jogo e podendo ganhar cada vez mais reforços pontuais com o passar das coleções então fiquem de olho nos spoilers porque o que você pode menos esperar pode acabar dando um boom junto aos Ultrons. Prova disso foi a utilização dupla do cenário cidade fantasma. Além de enfraquecer os melhores tutores do jogo, o cenário reaproveita os personagens de busca no deck e reconstrói a mão com muita facilidade.
Analisando A lista
        
                                         
10 x Ultrons
– Ultron 61112 – Esse é o card central do deck. Se tivéssemos que escolher um general para o deck seria esse. Os 3 poderes dele concedem a ele várias aberturas possíveis. A utilização da investigação, o utilização imediata do resgate enroscado, ativação do texto de suborno e tecnoassalto o deixam com várias formas diferentes de funcionamento para o deck. Além disso, seu texto permite que a partir dele, todos os outros ultrons apareçam em cena sem esforço de utilização de ações.
                                               
                 
– Ultron 5 – Este personagem é talvez o mais fraco dos ultrons devido a seu escudo, 1, mas também é essencial tanto para primeira como para a segunda fase do jogo com Ultrons. Em sua primeira fase, seu texto permite a busca de outro Ultron mais forte e que provavelmente vai transformar o jogo. No segundo tempo, junto ao 61112 é o personagem com texto de busca que melhor utiliza o potencial da cidade fantasma concedendo cartas na mão sem a utilização de nada além da ativação dos textos
                                                              

– Ultron 6 – Este personagem Tem seu potencial máximo a amostra quando a máquina de bloqueio está em jogo ou o oponente joga com incapacitação. Utilizando os recursos, é possível utilizar uma mesma carta dos recursos vezes suficientes a quantos ultrons serão necessários para capacitação, além de salvar os ultrons mais poderosos dos recursos para entrar em jogo. Com o cenário novo Decisão Extrema, seu potencial aumentou podendo ser utilizado como uma “Retirada Estratégica” ao combinar o efeito de ambos. Além disso, este ultron possui o poder do Voo, que permite um começo forte com a utilização da investigação.
                                                              

-Ultron 14 – Este dispensa comentários. Seu poder e sua ação ambas de Ataque Energético junto ao concentrar poder permitem uma limpeza considerável do campo a custo quase zero. A maioria dos personagens no lado aliado do campo permite que um genocídio seja usado sem grande revés. No caso de repetição do feito, ainda sim o custo é pequeno pois os ultrons que entram em cena variam entre 5 a 6 de vida e podem perder parte da sua vida por um motivo melhor. Já o lado do oponente, se não tiver defendido vai ter grandes problema, visto que a curva atual do BS é 4/2
                                                         

-Ultron 1 – Pode parecer que não, mas esse carinha aqui que corrige, e bem, a curva do deck por seu incrível custo 2, sem falar que recebe todos os poderes dos Ultrons que eles estiver carregando, muitas vezes é visto com um certo desprezo mas ele tem um potencial tão alto quanto os outros ultrons que compõe nossa lista.
                                                           

– Homem Formiga – A existência dele no deck está para 2 finalidades. Além do lock proporcionado por ele, também podemos utilizar de forma inversa. Colocando ele em mesa para impedir que o oponente o coloque. A diferença é a possibilidade de poder atuar na preparação com mais tranquilidade do que se a mesma ocorresse
                                                          
                                                         

Em resumo, o deck é uma máquina de compra. Como em qualquer jogo, comprar é essencial por que te dá possibilidades de resposta. O deck de Ultron é capaz de responder a quase tudo que já foi feito no jogo. A grande ideia do Ultron é buscar a resposta no deck. Com um começo muito forte e uma presença e campo também eficaz. Apesar de postarmos essa lista, ela não é a única. Os Ultrons mudam muito conforme o dono. Em algumas listas pode faltar um desses personagens apresentados para colocar outros. Essa é uma das mais fáceis de consolidar vitória. Por que aquilo que você busca é comprar as cartas que você quer no momento que você quiser e trazer para campo quando necessário.
Espero que vocês não só testem como me fale formas de melhorar essa decklist. Meus decks são trabalhados com versão. Essa não é a versão definitiva e nem a melhor, mas é uma lista que rendeu muitas vitórias.
este e um artigo escrito em conjunto por Guilherme Saiz e Lucas Almeida
Lembramos que no site Starkshop.com.br tem todos estes cards com ótimos preços!!!
Um abraço equipe Starkshop o melhor para os melhores!

sábado, 23 de janeiro de 2016

Habilidades e suas Funções: Ataque à Distância.

Fala galera!

Continuando com a segunda parte das Habilidades e suas Funções, iremos dessa vez falar sobre Ataque à Distância.
Mas o que falar dessa Habilidade?
Quando se fala em Ataque à Distância logo se imagina armas de fogo, pedras de arremesso, granadas e qualquer tipo de utensílio que possa ser arremessado.
Bem não é diferente disso, mas qual o significado disso no gameplay?
Essa Habilidade sempre foi presente em diversos decks desde o inicio do Battle Scenes, suas características de ataque e defesa são notáveis. Dotada de uma grande quantidade de cards com ações de antecipar ela costuma a colocar o oponente para pensar bastante antes de iniciar suas ações.
Apesar desta característica, esta Habilidade não é conhecida por ter grandes quantidade de dano com exceção da querida Granada de Mão, que com um custo alto é o card que mais causa dano impresso desta habilidade.
Mas isso não a torna menos eficiente, apesar do dano baixo, ainda conta com cards que podem trazer um desequilíbrio muito grande com as sinergias corretas.
Temos belíssimos exemplos:
No exemplo abaixo e o mais conhecido é onde o Treinador gera sinergia com qualquer outro personagem que possua Ataque à Distância, podendo causar dano em mais de um personagem
As coisas podem ainda piorar para o oponente, caso o outro personagem seja o Kraven. Ou quem sabe o personagem que esteja carregando o Alvejar tenha um Cubo Cósmico, ou quem sabe seja um vilão e o jogador tenha colocado o Cenário: Á Espreita.


A lista só aumenta quando você resolve encher o cenário com os Capangas do Rei do Crime, e causar uma grande destruição com o Portal para o Microverso.


Infelizmente esta Habilidade têm seus limites. Sozinha ela não permite um controle de cards em sua mão. Obrigando o jogador a combina-lá com habilidades como Genialidade ou Voo para aumentar suas chances. Bem como personagens com escudos alto trazem grandes dores de cabeça.
De qualquer maneira, o número de sinergias existentes podem causar um grande estrago colocando diversos personagens do oponente em seus prêmios.

Continuaremos nossa empreitada na análise das Habilidades, mas o que você achou?
Tem alguma sinergia que tenha desenvolvido?
Nos mostre estamos no aguardo e até a próxima!


sábado, 2 de janeiro de 2016

Explorando novos formatos: Unipoder

E ai galera!
Inicialmente gostariamos de nos desculpar pelo grande intervalo sem postagens, mas com a chegada de 2016, vamos a algumas alterações.



Nossa família Stark só aumenta a cada dia, dessa maneira aumentando ainda mais em nossa experiência de jogo.


Assim,este artigo escrito pelo Luca Almeida, será o primeiro de muitos que ainda estão por vir.Além disso, alteramos as cores para ajudar na leitura, espero que aproveitem.

Primeiramente agradeço a família Stark pela oportunidade de ajudar no crescimento dele e do BS.
 Apresentando-me sou o Lucas Almeida, um jogador de Battle Scenes desde Poderes Ocultos, mas jogando em competitivo a partir de Múltiplas Identidades. Não tenho nenhum feito expressivo, mas estou no empenho. Minhas publicações serão todas voltadas para decks e jogadas e que podem ser usadas em alguma modalidade dentro do Battle Scenes. A modalidade hoje eh o Unipoder. Está é uma forma interessante de se jogar e foi idealizada para uma "Copa de Battle Scenes".
 As diferentes regras são:
1-Todos os personagens devem ter uma habilidade em comum escolhido ou não ter poderes, como a Vampira.
2-Todas as habilidades são do tipo escolhido ou N/A
3-A Habilidade Investigação Silenciosa não pode ser utilizada nesse formato (justamente para não deixar todo mundo com Voo).
Logo assim que começamos a jogar esse formato, verifiquei algo interessante: - A maioria das Habilidades são equilibrados em poder, pois todas as Habilidades possuem uma determinada característica: Elasticidade incapacita, Telecinesia manipula os cards dos jogadores, Lâminas causa dano penetrante.
Então escolher uma Habilidade fica mais fácil, pois o gosto é o principal fator para escolhê-lo.
- A maioria das escolhas de Habilidades foram desenvolvidas em torno dos personagens, pois é mais fácil escolher 15 personagens e tentar jogar com eles do que extrair o melhor da Habilidade. Alguns céticos podem dizer q assim não dá pra ter total rendimento do card game e tudo mais, mas eu digo que é bom fazer novos testes em áreas não exploradas. Porque somente assim conseguimos verdadeiramente entender como funcionam cartas muitas vezes esquecidos por nós mesmos. Por isso temos testado tanto esses novos formatos, para sermos melhores no padrão também. Sendo assim, fiz escolha de Mostrar hoje o Unipoder.
Sem mais delongas quero apresentar o deck e os possíveis combos que conseguimos extrair deles. Espero que vocês aprimorem o meu deck bem como o de vocês mesmos.
Gênios Vingadores. Gênios tem sido jogado de 2 formas diferentes aqui. Ultrons e vingadores. Em ambos os casos a estratégia é a mesma. Lotar a mão com cartas extras e descartar pra poder construir um campo que aguente o tranco de ímpeto ou dano massivo. E quando se fala de Ultrons (o que já está meio batido), então escolhi jogar e falar de Vingadores. Os personagens principais do deck são os Homens de Ferro e Os homens minúsculos. O Foco do deck é diferente dos vistos no Royal. O deck em como foco o controle de mão, utilizando os Homens de Ferro, e como secundário o dano para finalização de jogo. A meta é usar os homens de ferro com roubo de ideias tanto na ida quanto na volta. É uma jogada custosa, mas que tem vantagens por ter alto nível de compra. Seja lá qual for a carta comprada, ela será útil ou como descarte, ou como trunfo. Mas o mais importante é controlar a mando oponente. Fatalmente a mão ele acaba e então as jogadas dele ficam reduzidas por falta de capacitação e por falta de cartas pra jogar mesmo. Mas é se o cara for trabalhar com capacitação extra?
 Bem, os X-men, Quarteto e os Vingadores fazem bem isso e usam suportes e personagens para este fim. Vingadores já estou usando então dei uma ignorada neles. E mais importante, eu tenho a Pepper. Por que dizer isso? Bem Existem certas jogadas, que resolvem os problemas de suporte. Os personagem que de fato irritam não tem jeito, só com força de ataque. Para isso, todas as estratégias estão definidas para controle. Vamos Verificá-los:
 -Personagem de capacitação própria: Câmara Neutralizadora. Ela é de fato uma ótima carta e resolve bastante os problemas. Uma vez q aquele personagem que tem aquele texto chato dispersa e te dá a vantagem.
 -Suporte que capacita: Bem, Esse é um dos problemas mais legais de se enfrentar. Tecnoassalto resolve a vida NA VEZ DO OPONENTE. Essa é a melhor parte de se ter home de ferro e Pepper Potts. Ambos permitem tirar aquele portal ou aquele suporte que capacita a galera ou aquelas naves chatas de cada afiliação. Mais do que isso é poder tirar da mão do oponente com Pepper Potts.
 -Controle de Capacitação Por Ação: Atrasar, Voar Alto, Enclausurar e variantes. De fato resolver essa parte estava meio difícil. Formiga não para tudo e também têm o problema de não poder ficar usando o efeito doa hora. Então encontrei a luz no fim do túnel: Partículas Pym.

 Anular efeito de ação e voltar uma carta dos recursos para o personagem. Os homens de Ferro voltavam mais fortes se fossem alvos. Entrar na antecipação me garantia usar ações que diferenciavam o jogo. Utilização do Roubo de Ideias, Usar Tecnoassalto, Usar o Homem Aranha. Resolvido esses problemas faltou o dano. Todo jogo termina ou por tombar cartas do deck ou por dano. Não tem jeito. Então precisava de uma forma de dano. Encontrei então o jeito mais simples. Utilizar um personagem com a torre que possa ser utilizado e não vou sentir falta. Ai aparece o Homem Formiga. O cara é o Dano completo do jogo. Estando ele em 2, é possível usar o efeito da Torre Stark 4 vezes e deixar ele em sua melhor capacitação: Zero.
 Passo a Passo basicamente seria utilizar Roubo de Ideias e Tecnoassalto ou Ações de Personagem para então pode causar dano incapacitando o Formiga e causando 2. 
Quando ele estiver em 0, pode se usar a ação dele e voltar para 2 e mais 2 ações serão usadas. Caso necessário, ainda tem a Pepper Potts para incapacitar em mais 1 para quando for usado o ataque do Home Formiga. As Outras cartas são por motivos mais simples: - Jóia: Manter o Jogo na velocidade ideal - Cassandra: Prencher Personagem Chato - Manchete: Aumentar o dano dos personagens - Explosão Certeira: retirar problema no campo - Máquina de Bloqueio Mental: Enrolar Jogo - Imposição: Vingadores Jogam entre si - Visão: Retirar Carta Chave que não é possível com dano - Campo Magnético: Para Adagas - Explosão Certeira: Tirar carta chave dos recursos - Cartas de Compra: Aumentar Respostas de Jogo - Reparos: Melhorar Escudo de suportes - Legião: Personagem Coringa do Deck - Homem Aranha: Joga com capacitação e Torre E ai gostou? O que vocês mudariam? Existem N Possibilidades dentro desse deck, mas no momento foi assim q consegui montar, até sair o Homem de Ferro Illuminatti sacoméne! kkkk Qual poder vocês escolheriam e por que?

domingo, 20 de dezembro de 2015

Habilidades e suas funções: Agilidade

Boa Noite galera,

Vamos entrar em um assunto que muito nos interessa, as Habilidades no Battle Scenes.

Depois de sete edições, as habilidades se tornaram mais do que uma ferramenta, ou meio para uma vitória, elas são essenciais, são os combustíveis para as vitórias, mesmo com os mais diferentes personagens, são as habilidades que fazem o trabalho duro.
Logo no inicio lá no Universo Marvel, nosso querido jogo contia apenas 11 habilidades distintas, sendo respectivamente: Agilidade, Ataque a Distancia, Ataque Energético, Elasticidade, Genialidade, Lâminas, Regeneração, Super Força, Telecinesia, Telepatia e Voo.

Cada uma com o seu foco e especialidade, mais tarde com o lançamento da edição Poderes Ocultos, uma 12ª habilidade foi incluída a Magia. Com uma mecânica diferenciada da Clarividência, dando uma maior capacidade e controle do seu deck.
E finalmente com o lançamento da Invasão Cósmica, o ultimo da lista foi adicionado o Poder Cósmico, seguindo a ideia da Magia, o Poder Cósmico tinha Energia Cósmica como característica, visando um "equilíbrio" maior uma vez ativado uma das ações desta habilidade os jogadores devem colocar cartas de seus recursos de volta em seu deck.

A lista é enorme, e ainda não temos um meta game onde as melhores habilidades já estão definidas, bem como possuímos em média 20 cards de cada habilidade, nos dando uma gama de cards limitado.
Desta forma iremos descreve-las, e mostrar como e quais são as mais utilizadas, e o por que.
Para isso vamos começar com:

Agilidade:

Observando bem essa habilidade, podemos perceber que ela é dinâmica, devido as suas antecipações que permitem causar dano retirando desta maneira os cards chave que um personagem esteja carregando, bem como fazendo com personagens ganhem Agilidade. Mesmo assim, possui poucos cards com ações imprevistas, colocando esta habilidade como uma caraterística mais defensiva, apesar de existirem cards como  Entrada Triunfal e Técnica Tribal, que justos e no deck correto podem causar um grande estrago, incapacitando personagem do oponente antes mesmo que ele perceba o que aconteceu.

Ainda existem Cenários que dão alguma ajuda a essa habilidade, desta maneira temos o Cenário Reflexos Rápidos, auxiliando do déficit de ações imprevistas e o Movimento Imprevisível, ajudando no controle de cena.

Não existem Suportes com textos permanentes que auxiliem essa habilidade apesar da do card Vendaval do Infortúnio ajuda a "alimentar" os recursos após sua utilização. De qualquer maneira seus custos em ações, bem como os card com os textos permanentes como Treinamento Intenso transforma esta habilidade em uma das mais versáteis, podendo ser utilizada de maneira sinérgica com diversos personagens como Kraven - O Caçador e o Treinador.


Além disso , não podemos nos esquecer da ultra rara desta habilidade, Impossível de se Ver possui um gigantesco potencial se bem utilizada, importante frisar que tudo depende da primeira ação.

Finalmente é importante deixar ás claras que toda habilidade possui um fraqueza, neste caso a Agilidade carece de capacidade quando tem eu lhe dar com personagens com Escudo muito alto. mesmo com a alta quantidade de ações de antecipar e causar dano, os Escudos altos são um grande obstáculo a ser considerado. E assim finalizamos, com nossa primeira habilidade, alguma dica? Combo? Sinergia? Nos conte!










quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Como ser um Card Gamer- Parte 1

Fala galera!
Com a chegada das férias de fim de ano, nós da Stark News iremos aumentar o número de postagens semanais, desta maneira teremos pelo menos duas postagens semanais com uma extra no final de semana.
Assim, iremos ter postagens as terças, quintas e domingos.

Mas, depois dessa ótima noticia vamos ao que importa. O que é ser um card gamer? O que é necessário para se tornar um? E o que você saber para iniciar nessa jornada?

Tipos de Card games TCG vs LCG

Bem, antes de qualquer coisa é de suma importância você que deseja iniciar a jogar um card game saber algumas definições básicas, pois através dessas informações é que você poderá seguir o próximo passo. Para isso vamos diferenciar os dois tipos mais conhecidos o TCG e LCG.

TCG (trading card game ou Jogo de card de troca), consiste basicamente em uma montante básico de
cards divididos por raridades (variadas dependendo do jogo) que permitem você utilizar a maioria das mecânicas do jogo escolhido. Mas imagine o seguinte, você e seu amigo juntos compram decks iniciantes, sendo assim os dois possuem as mesmas cartas, bem como as mesmas probabilidades de vencer a partida. Agora e se você pudesse dar um reforço ao seu deck inicial, adicionando cards bem como aumentando o poderio de deck? Desta maneira você compraria novas expansões/edição para melhorar seus decks.
Uma temática funcional, pois mantém os jogadores sempre aumentando suas coleções bem como trocando os cards que não lhe são úteis por cards que possam melhorar seus decks.

Mas e quanto ao LCG? LCG (Living Card Game ou algo como Jogo de Card Contínuo) é um sistema
inovador de distribuição de cards, onde o jogo em si fornece tudo que você precisar para uma experiencia completa do jogo. Neste formato não existem raridades, e cada jogador sabe exatamente quais cards poderá obter ao comprar uma coleção base ou mesmo expansões. Mas não se enganem de longe, isso se quer afeta a diversão de jogos com essa característica, nas verdade exige muito mais dos jogadores que devem aprimorar sua criatividade para criar decks originais.

Tema
Depois de conhecer os tipo de card games chegou a hora de você escolher o tema, ou a história e motivações que levam você a escolher um card game.
Os temas variam e muito, impossível descrever aqui uma lista com todos os temas de card games,
mas a coisa mais importante que você pode fazer quanto a isso é para e pensar do que eu realmente gosto? Heróis da Marvel? (Battle Scenes), Animes? (Pokemón/Yu-Gi-Oh), todos são exemplos de TCGs, mas einda temos o tema Medieval (Guerra dos Tronos), Futurista (NetRunner), neste caso são todos LCGs.

Escolha com sabedoria, pois isso irá determinar sua motivação para continuar a jogar e querer aprender mais e mais. Com um pouco de sorte você pode escolher um tema onde amigos ou mesmo quem sabe sua namorada pode gostar e aumentar ainda mais o nível de diversão.


Ok, a essa altura você escolheu o tipo de card game e o tema, e qual seria o próximo passo?

Não sei se seria um próximo passo propriamente dito, mas vamos lá!

Quero Jogar For fun ou Me aventurar em torneios?

Coloquei essa pergunta como um do passos pois é suma importância você decidir esse "passo", ele pode até mudar depois de sua primeira decisão, mas isso vai levar um certo tempo.
O termo "For Fun" pode ser entendido como nosso à brinca, ou seja apenas por diversão, isso nos remete diversas coisas, pois como não existe algo a se perder sua frustração em ganhar ou não, isso pode tornar as coisas mais interessantes, seja através das mais divertidos e diferentes combos, até mesmo um deck com opções de apenas acabar com seu oponente o quanto antes. Além do mais ainda restam opções de jogarem multiplayer, ou seja vários jogadores cada um com seu deck disputando pela vitória. O lado negativo é que não existe uma motivação real, não existe premiação, a não ser tirar sarro do amigo. E neste momento que surge a segunda opção se aventurar em torneios, mas o que muda? Devo responder essa resposta com TUDO!
Aqui as coisas realmente mudam de figura, neste caso você deve pesquisar, estudar as cartas, o metagame, as cartas mais utilizadas, investir tempo, dedicação bem como seu dinheiro.
Nesta modalidade todos querem ganhar, sendo assim necessário experiência e conhecimento das regras para que as vitórias comecem a chegar.
Para se tornar um jogador mais eficiente, além das dicas acima você deve aprender com seus erros, observar o jogadores mais experientes, bem como jogar com decks cada vez mais dificeis.
São dicas que unidas, vão lhe tornar em um jogador mais competitivo.

Bem, é assim que acaba nossa primeira parte de como ser um card gamer, em nossa segunda parte iremos nos aprofundar um pouco mais em nossas dificuldades de manter o jogo.
Nos vemos logo!












segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Staple Cards, uma obrigação?

Fala galera!

Vamos falar um pouco mais desse nosso jogo apaixonante.
Durante minha humilde experiência em outros card games, foi possível perceber que existe uma certa similaridade entre eles, não importa qual o tipo, tema ou mesmo sistema.
E o que mais se destaca, bem como chamou minha atenção em todos eles foram os Staple Cards.
Mas o que são os Staple Cards?
Se fossemos tentar traduzir a palavra em si, os novos jogadores ( ou mesmo os experientes) ficariam extremamente confusos, pois iriam encontrar palavras como grampo, ou mesmo gato (sim gato). Mas com a experiência, este termo nos card games se refere a cartas importantes, ou mesmo cards que iremos encontrar sempre em nosso ambiente de jogo atual.
E hoje quais são esses cards?
É impossível falar de Staple card sem falar de Investigação Silenciosa.
 O que falar sobre esse card?
Uma Habilidade de Voo que permite você otimizar sua buscar de card no deck.
Hoje um fato que em nosso ambiente este card é quase um pré requisito, nem mesmo as habilidades de Genialidade possuem tamanho efeito no jogo.
Por essa otimização, seu texto permanente que permite sua utilização mesmo em um personagem que acabou de entrar em cena, sua capacidade de "alimentar" os recursos e sua compra. 
90% dos deck que competitivos a possuem, transformando ela automaticamente em um card staple.


Quais outros cards são Staple?
Não é necessário ser um especialista no jogo para perceber que certos cards como Retirada Estratégica, Cubo Cósmico, Manto de Levitação ( não quer colocar Voo no deck? Essa é sua "solução"!) e Convocar Reforços praticamente fizeram parte da maioria dos decks.


Com o lançamento da nova edição Ofensiva Surpresa, foram adicionados os cards que impedem que ações sejam feitas, agora é possível evitar com que seu oponente execute ações ao invés de ficar apenas olhando, com isso card como Homem Formiga, Jaqueta Amarela ou mesmo a Joia do Infinito se tornam as novas Staple Cards. Cards que antes eram extremamente eficientes agora já podem ser "freados". Um ótimo equilíbrio para o jogo.




 Agora voltando ao título do artigo.
O que vocês acham sobre essas "obrigações"?
Pessoalmente não me vejo satisfeito a ser "obrigado" a utilizar cards para que meu deck seja competitivo, mas também é verdade que sem alguns desses cards sua probabilidade de vencer é extremamente reduzidas, mesmo que sejam poucos mas algum desses cards estarão em decks lists campeãs.
A lista de Staple Cards é grande, resolvi colocar apenas as cartas que realmente são vistas no cenário competitivo tendo em vista os decks dos campeões.

A mais de um ano atrás, a Copag fez uma lista desses Staple Cards e pelo menos dois da lista ainda permanecem com essa característica, será que nas próximas edições essas cartas serão retiradas desses pedestal?
Será que teremos algum card de Genialidade que fará algo se quer parecido?
Poderemos jogar sem Retirada Estratégica nas próximas edições?
Comentem o que vocês acham, essa nossa conversa pode ser de grande importância para todos nós!
Nos vemos no próximo post!