E ai galera!
Inicialmente gostariamos de nos desculpar pelo grande intervalo sem postagens, mas com a chegada de 2016, vamos a algumas alterações.
Nossa família Stark só aumenta a cada dia, dessa maneira aumentando ainda mais em nossa experiência de jogo.
Assim,este artigo escrito pelo Luca Almeida, será o primeiro de muitos que ainda estão por vir.Além disso, alteramos as cores para ajudar na leitura, espero que aproveitem.
Primeiramente agradeço a família Stark pela oportunidade de ajudar no
crescimento dele e do BS.
Apresentando-me sou o Lucas
Almeida, um jogador de Battle Scenes desde Poderes Ocultos, mas jogando em competitivo a
partir de Múltiplas Identidades. Não tenho nenhum feito expressivo, mas estou
no empenho. Minhas publicações serão todas voltadas para decks e jogadas e que podem
ser usadas em alguma modalidade dentro do Battle Scenes. A modalidade hoje eh o
Unipoder. Está é uma forma interessante de se jogar e foi idealizada para uma
"Copa de Battle Scenes".
As diferentes regras são:
1-Todos os personagens devem ter uma habilidade em comum escolhido ou
não ter poderes, como a Vampira.
2-Todas as habilidades são do tipo escolhido ou N/A
3-A Habilidade Investigação Silenciosa não pode ser utilizada nesse
formato (justamente para não deixar todo mundo com Voo).
Logo assim que começamos a jogar esse formato, verifiquei algo
interessante: - A maioria das Habilidades são equilibrados em poder, pois todas
as Habilidades possuem uma determinada característica: Elasticidade incapacita, Telecinesia manipula os cards dos jogadores, Lâminas causa dano penetrante.
Então escolher uma Habilidade fica mais fácil, pois o gosto é o
principal fator para escolhê-lo.
- A maioria das escolhas de Habilidades foram desenvolvidas em torno dos
personagens, pois é mais fácil escolher 15 personagens e tentar jogar com eles
do que extrair o melhor da Habilidade. Alguns céticos podem dizer q assim não
dá pra ter total rendimento do card game e tudo mais, mas eu digo que é bom
fazer novos testes em áreas não exploradas. Porque somente assim conseguimos
verdadeiramente entender como funcionam cartas muitas vezes esquecidos por nós
mesmos. Por isso temos testado tanto esses novos formatos, para sermos melhores
no padrão também. Sendo assim, fiz escolha de Mostrar hoje o Unipoder.
Sem mais delongas quero apresentar o deck e os possíveis combos que
conseguimos extrair deles. Espero que vocês aprimorem o meu deck bem como o de
vocês mesmos.
Gênios
Vingadores. Gênios tem sido jogado de 2 formas diferentes
aqui. Ultrons e vingadores. Em ambos os casos a estratégia é a mesma. Lotar a
mão com cartas extras e descartar pra poder construir um campo que aguente o
tranco de ímpeto ou dano massivo. E quando se fala de Ultrons (o que já está
meio batido), então escolhi jogar e falar de Vingadores. Os personagens
principais do deck são os Homens de Ferro e Os homens minúsculos. O Foco do deck
é diferente dos vistos no Royal. O deck em como foco o controle de mão,
utilizando os Homens de Ferro, e como secundário o dano para finalização de
jogo. A meta é usar os homens de ferro com roubo de ideias tanto na ida quanto
na volta. É uma jogada custosa, mas que tem vantagens por ter alto nível de
compra. Seja lá qual for a carta comprada, ela será útil ou como descarte, ou
como trunfo. Mas o mais importante é controlar a mando oponente. Fatalmente a
mão ele acaba e então as jogadas dele ficam reduzidas por falta de capacitação
e por falta de cartas pra jogar mesmo. Mas é se o cara for trabalhar com
capacitação extra?
Bem, os X-men, Quarteto e os Vingadores fazem bem isso e usam suportes e
personagens para este fim. Vingadores já estou usando então dei uma ignorada
neles. E mais importante, eu tenho a Pepper. Por que dizer isso? Bem Existem
certas jogadas, que resolvem os problemas de suporte. Os personagem que de fato
irritam não tem jeito, só com força de ataque. Para isso, todas as estratégias
estão definidas para controle. Vamos Verificá-los:
-Personagem de capacitação própria:
Câmara Neutralizadora. Ela é de fato uma ótima carta e resolve bastante os
problemas. Uma vez q aquele personagem que tem aquele texto chato dispersa e te
dá a vantagem.
-Suporte que capacita: Bem, Esse
é um dos problemas mais legais de se enfrentar. Tecnoassalto resolve a vida NA
VEZ DO OPONENTE. Essa é a melhor parte de se ter home de ferro e Pepper Potts.
Ambos permitem tirar aquele portal ou aquele suporte que capacita a galera ou
aquelas naves chatas de cada afiliação. Mais do que isso é poder tirar da mão
do oponente com Pepper Potts.
-Controle de Capacitação Por
Ação: Atrasar, Voar Alto, Enclausurar e variantes. De fato resolver essa parte
estava meio difícil. Formiga não para tudo e também têm o problema de não poder
ficar usando o efeito doa hora. Então encontrei a luz no fim do túnel: Partículas
Pym.
Anular efeito de ação e voltar uma carta dos recursos para o personagem.
Os homens de Ferro voltavam mais fortes se fossem alvos. Entrar na antecipação
me garantia usar ações que diferenciavam o jogo. Utilização do Roubo de Ideias,
Usar Tecnoassalto, Usar o Homem Aranha. Resolvido esses problemas faltou o
dano. Todo jogo termina ou por tombar cartas do deck ou por dano. Não tem
jeito. Então precisava de uma forma de dano. Encontrei então o jeito mais
simples. Utilizar um personagem com a torre que possa ser utilizado e não vou
sentir falta. Ai aparece o Homem Formiga. O cara é o Dano completo do jogo.
Estando ele em 2, é possível usar o efeito da Torre Stark 4 vezes e deixar ele
em sua melhor capacitação: Zero.
Passo a Passo basicamente seria utilizar Roubo de Ideias e Tecnoassalto
ou Ações de Personagem para então pode causar dano incapacitando o Formiga e
causando 2.
Quando ele estiver em 0, pode se usar a ação dele e voltar para 2 e
mais 2 ações serão usadas. Caso necessário, ainda tem a Pepper Potts para
incapacitar em mais 1 para quando for usado o ataque do Home Formiga. As Outras
cartas são por motivos mais simples: - Jóia: Manter o Jogo na velocidade ideal
- Cassandra: Prencher Personagem Chato - Manchete: Aumentar o dano dos
personagens - Explosão Certeira: retirar problema no campo - Máquina de
Bloqueio Mental: Enrolar Jogo - Imposição: Vingadores Jogam entre si - Visão:
Retirar Carta Chave que não é possível com dano - Campo Magnético: Para Adagas
- Explosão Certeira: Tirar carta chave dos recursos - Cartas de Compra:
Aumentar Respostas de Jogo - Reparos: Melhorar Escudo de suportes - Legião:
Personagem Coringa do Deck - Homem Aranha: Joga com capacitação e Torre E ai
gostou? O que vocês mudariam? Existem N Possibilidades dentro desse deck, mas
no momento foi assim q consegui montar, até sair o Homem de Ferro Illuminatti
sacoméne! kkkk Qual poder vocês escolheriam e por que?



Aqui quem ganhou foi Magia. Realmente um poder que nesse formato é muito forte pq faz de tudo um pouco. Além disso o vencedor jogava muito bem com as clarividências.
ResponderExcluirSegue deck list:
http://www.mtcgdatabase.com.br/?task=Deck&action=deckPage&deck=9396